ngl: Identify shaders
authorMatthias Clasen <mclasen@redhat.com>
Fri, 12 Mar 2021 19:25:05 +0000 (14:25 -0500)
committerMatthias Clasen <mclasen@redhat.com>
Fri, 12 Mar 2021 20:35:40 +0000 (15:35 -0500)
Add a comment with a name to each shader. That makes
identifying the shaders in apitrace much easier.

16 files changed:
gsk/ngl/resources/blend.glsl
gsk/ngl/resources/blit.glsl
gsk/ngl/resources/blur.glsl
gsk/ngl/resources/border.glsl
gsk/ngl/resources/color.glsl
gsk/ngl/resources/color_matrix.glsl
gsk/ngl/resources/coloring.glsl
gsk/ngl/resources/conic_gradient.glsl
gsk/ngl/resources/cross_fade.glsl
gsk/ngl/resources/custom.glsl
gsk/ngl/resources/inset_shadow.glsl
gsk/ngl/resources/linear_gradient.glsl
gsk/ngl/resources/outset_shadow.glsl
gsk/ngl/resources/radial_gradient.glsl
gsk/ngl/resources/repeat.glsl
gsk/ngl/resources/unblurred_outset_shadow.glsl

index 51670f8b78487dd748113fec6016f48bfcc7a8aa..066c20179d86226492241f88e4318f83ec1972bb 100644 (file)
@@ -1,4 +1,5 @@
 // VERTEX_SHADER:
+// blend.glsl
 
 void main() {
   gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
@@ -7,6 +8,8 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// blend.glsl
+
 uniform int u_mode;
 uniform sampler2D u_source2;
 
index 93416bc6a46fa4c6c6e598040dad11350c76aaf2..c232be2bfd922bce3a7aa0456c25d2059c56d2ff 100644 (file)
@@ -1,4 +1,5 @@
 // VERTEX_SHADER:
+// blit.glsl
 
 void main() {
   gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
@@ -7,6 +8,8 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// blit.glsl
+
 void main() {
   vec4 diffuse = GskTexture(u_source, vUv);
 
index f782ab48cc10483770fda83372394fc6a192b65b..7e7c1c251849bdfbd0c20f34355e9e2e905b16a5 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
 // VERTEX_SHADER:
+// blur.glsl
+
 uniform float u_blur_radius;
 uniform vec2 u_blur_size;
 uniform vec2 u_blur_dir;
@@ -25,6 +27,8 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// blur.glsl
+
 _IN_ vec2 pixel_step;
 _IN_ float pixels_per_side;
 _IN_ vec3 initial_gaussian;
index 997aeab3dae3553cc096158188c422f22e2046e9..a9c04556a4f950ef7e358621b1c96f0132f1eaee 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
 // VERTEX_SHADER:
+// border.glsl
+
 uniform vec4 u_widths;
 uniform vec4[3] u_outline_rect;
 
@@ -22,6 +24,8 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// border.glsl
+
 uniform vec4[3] u_outline_rect;
 
 _IN_ vec4 final_color;
index 5d2370bdf564e57336b34f03ff50ba7bbd5689c9..670b9979a2cc5566be70c0d11cf99e83bad6baed 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
 // VERTEX_SHADER:
+// color.glsl
+
 _OUT_ vec4 final_color;
 
 void main() {
@@ -8,6 +10,8 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// color.glsl
+
 _IN_ vec4 final_color;
 
 void main() {
index 06e645b6051d5bffcd3674463f3281b76818faaf..44dcf9a044d882d335ba4ea597ad2a318ba79010 100644 (file)
@@ -1,4 +1,5 @@
 // VERTEX_SHADER:
+// color_matrix.glsl
 
 void main() {
   gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
@@ -7,6 +8,8 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// color_matrix.glsl
+
 uniform mat4 u_color_matrix;
 uniform vec4 u_color_offset;
 
index d7d2aed7d679f428a3caa1e65aca65361c7b24cc..69b21c6e2ed6605577733d421c8d0ba28c138921 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
 // VERTEX_SHADER:
+// coloring.glsl
+
 _OUT_ vec4 final_color;
 flat _OUT_ int use_color;
 
@@ -19,6 +21,7 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// coloring.glsl
 
 _IN_ vec4 final_color;
 flat _IN_ int use_color;
index 48a1cf7149807ec8e71cb4aae40994654d4fe281..afb427bb15c92a4e8951fb45d0aaedd6668e1876 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
 // VERTEX_SHADER
+// conic_gradient.glsl
+
 uniform vec4 u_geometry;
 
 _NOPERSPECTIVE_ _OUT_ vec2 coord;
@@ -14,6 +16,8 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// conic_gradient.glsl
+
 #ifdef GSK_LEGACY
 uniform int u_num_color_stops;
 #else
index dddc44fdd0e8832dadeccda462c964e669d3689a..e61af597e91fdd12a3c7455806c36900d44fa135 100644 (file)
@@ -1,4 +1,5 @@
 // VERTEX_SHADER:
+// cross_fade.glsl
 
 void main() {
   gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
@@ -7,6 +8,8 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// cross_fade.glsl
+
 uniform float u_progress;
 uniform sampler2D u_source2;
 
index d2aed97fc80897ecf56934be8dc73dc0c50fec47..6f91df6cf4f4230e8f49651c5b29405b60e3cfde 100644 (file)
@@ -1,10 +1,14 @@
 // VERTEX_SHADER:
+// custom.glsl
+
 void main() {
   gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
   vUv = vec2(aUv.x, aUv.y);
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// custom.glsl
+
 // The shader supplies:
 void mainImage(out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord, in vec2 resolution, in vec2 uv);
 
index aae2f2ebef30356156542e8e331adbe8bc43f969..1c3c95503523bd45d4e490b5e563d75ad73de4d2 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
 // VERTEX_SHADER:
+// inset_shadow.glsl
+
 uniform float u_spread;
 uniform vec2 u_offset;
 uniform vec4[3] u_outline_rect;
@@ -25,6 +27,8 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// inset_shadow.glsl
+
 _IN_ vec4 final_color;
 _IN_ _GSK_ROUNDED_RECT_UNIFORM_ transformed_outside_outline;
 _IN_ _GSK_ROUNDED_RECT_UNIFORM_ transformed_inside_outline;
index cc90392c0686f378c3e129e515f592a252088148..1a2f2675e00bc35eab89afd69b39d6c90fafe5ea 100644 (file)
@@ -1,4 +1,5 @@
 // VERTEX_SHADER
+// linear_gradient.glsl
 uniform vec4 u_points;
 
 _NOPERSPECTIVE_ _OUT_ vec4 info;
@@ -39,6 +40,8 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// linear_gradient.glsl
+
 #ifdef GSK_LEGACY
 uniform int u_num_color_stops;
 #else
index e8a802e49472590649d22e74d55e60c603d6b18b..427aee956cc00fb8325a683dac9a25b788fca600 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
 // VERTEX_SHADER:
+// outset_shadow.glsl
+
 uniform vec4[3] u_outline_rect;
 
 _OUT_ vec4 final_color;
@@ -17,13 +19,15 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// outset_shadow.glsl
+
 _IN_ vec4 final_color;
 _IN_ _GSK_ROUNDED_RECT_UNIFORM_ transformed_outline;
 
 void main() {
   vec2 frag = gsk_get_frag_coord();
-
   float alpha = GskTexture(u_source, vUv).a;
+
   alpha *= (1.0 -  clamp(gsk_rounded_rect_coverage(gsk_decode_rect(transformed_outline), frag), 0.0, 1.0));
 
   vec4 color = final_color * alpha;
index 0ab3fdf07ab48aceda621dd6c25b04057b16d89a..e8b57ef63597e54f40907a50b18f8a199771b964 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
 // VERTEX_SHADER
+// radial_gradient.glsl
+
 uniform vec4 u_geometry;
 
 _NOPERSPECTIVE_ _OUT_ vec2 coord;
@@ -16,6 +18,8 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// radial_gradient.glsl
+
 #ifdef GSK_LEGACY
 uniform int u_num_color_stops;
 #else
index 654446c70f07578ca777f236750ac6c0be4e8922..5d39603396513d450880aae7ea49b211f034a88e 100644 (file)
@@ -1,4 +1,5 @@
 // VERTEX_SHADER:
+// repeat.glsl
 
 void main() {
   gl_Position = u_projection * u_modelview * vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
@@ -7,6 +8,8 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// repeat.glsl
+
 uniform vec4 u_child_bounds;
 uniform vec4 u_texture_rect;
 
index 56f0750e6d0a15bc3f5b80b996d1628ef83768db..305cc5f1e21bf8644004c944314c4fdb38cd4687 100644 (file)
@@ -1,4 +1,6 @@
 // VERTEX_SHADER:
+// unblurred_outset_shadow.glsl
+
 uniform float u_spread;
 uniform vec2 u_offset;
 uniform vec4[3] u_outline_rect;
@@ -25,6 +27,7 @@ void main() {
 }
 
 // FRAGMENT_SHADER:
+// unblurred_outset_shadow.glsl
 _IN_ vec4 final_color;
 _IN_ _GSK_ROUNDED_RECT_UNIFORM_ transformed_outside_outline;
 _IN_ _GSK_ROUNDED_RECT_UNIFORM_ transformed_inside_outline;